מיזנסצנה של מרחב הפריים
הקדמה
המושג מיזנסצנה (mise en scène) מגיע במקור מהתיאטרון, הוא מתייחס לאופן סידור התפאורה והעמדת השחקנים על הבמה בכל סצנה. לעומת זאת, כשאנו מדברים על מיזנסצנה קולנועית עלינו לקחת בחשבון הרבה יותר גורמים. חלק מהמרכיבים של המיזנסצנה בקולנוע הם:
* תנועות מצלמה
* תאורה
* צבעים
* תפאורה
* שחקנים
* מסגור הפריים
* פוקוס
האדם שאחראי לתכנון וקביעת המיזנסצנה הוא במאי הסרט. מטרת המיזנסצנה היא לשרת את הסיפור של הסצנה בפרט, והסרט בכלל. מכיוון שיש כל כך הרבה גורמים שיש להתחשב בהם בעת תכנון המיזנסצנה, בחרנו לחלק את הנושא לסדרה של מאמרים. במאמר זה נתמקד במיזנסצנה של מרחב הפריים.
מיזנסצנה של מרחב הפריים
למעשה, כל גורמי המיזנסצנה קשורים לפריים הקולנועי, נזכיר שהפריים הוא המסגרת בה אנו רואים את ההתרחשות על המסך. הפריים הוא בעצם המחליף של במת התאטרון בקולנוע. במאמר זה נתמקד בהיבטים של המיזנסצנה שנוגעים למרחב וסביבת הפריים, ויתר דיוק: מרחב, מיקומים, זוויות וגאומטריה בפריים.
ההבדל בין מיזנסצנה לקומפוזיציה
חלק מהנושאים עליהם נדבר במאמר זה יהיו חופפים עם נושאים הקשורים למושג 'קומפוזיציה'. הסיבה לכך היא שקומפוזיציה היא למעשה חלק ממיזנסצנה, העוסקת במיקום הגורמים בפריים, ומטרתה להבליט את הנושא וליצור ויזואליה אסתטית ונעימה לעיני הצופה. אנחנו ניגע במאמר זה בנושא העמדת הדמויות והעצמים בפריים מנקודת מבט בימויית שנועדה לספר סיפור קולנועי, ונשאיר את הנושאים הנוגעים לנראות הפריים למאמר נפרד שיתמקד בנושא הקומפוזיציה.
מסגור הפריים
אחד הדברים הראשונים שעל הבמאי להחליט בהקשר לפריים המצולם הוא באיזה מרחק מהנושא עליו למקם את המצלמה. למרחק המצלמה ביחס לנושא ישנה השפעה חזקה מאוד על המסר שאנו רוצים להעביר לצופה. לדוגמא, דמות המצולמת בצילום גוף מלא, מרוחקת יותר מבחינה רגשית. ככל שאנו מתרחקים קשה לנו יותר לזהות ביטויי פנים ופרטים בדמות, אנו מבינים פחות מיהו האדם עליו מדובר. מצד שני, כשאנחנו רואים את האדם מרחוק, אנו מקבלים עליו מידע חשוב אחר, מה הוא לובש ומה זה מעיד עליו (מעיל אור ארוך ומשקפי שמש או מכנסיים קצרות וכובע דיג), כמו כן אנחנו יכולים לקבל פרטים בהתבסס על צורת ההליכה והתנועה שלו במרחב (צולע, הולך בביטחון, מתגנב). בנוסף, שוטים רחבים נותנים לנו מידע לא רק על הדמות אלא גם על סביבתה. תוכלו לקרוא עוד על מסגור במאמר העוסק בגדלי פריים.
זוויות צילום
דבר נוסף שיש לקחת בחשבון הוא הזווית בה מוצבת המצלמה ביחס לדמות. לרוב כשאנו מדברים על זווית צילום אנו מתכוונים לזווית אנכית מלמעלה למטה או להיפך. לדוגמא, צילום מלמעלה יגרום לדמות להראות חלשה ופגיעה, צילום בגובה עיניים יגרום לנו להזדהות איתה וצילום מלמטה יגרום לדמות להראות חזקה ומאיימת יותר. גם נושא זוויות הצילום הוסבר בצורה מפורטת יותר מאמר העוסק בזוויות ראייה.
מיקום הדמות (העמדה)
לאחר שהחלטנו על המרחק והזווית בהן נצלם את ההתרחשות בפריים הגיע הזמן להחליט היכן למקם את הדמות (או הדמויות) בפריים. בגסות, ניתן לחלק פריים באופן דו מימדי ותלת מימדי.
חלוקה דו מימדית
צד ימין, אמצע, צד שמאל - אלו הם צידיו הדו מימדיים של הפריים או מרחב הפריים.
חלוקה תלת מימדית
רקע, מרכז, קדמת הפריים - אלו הם החלקים התלת מימדיים של הפריים או עומק הפריים.
לצורך ההדגמה נשתמש בתמונות מהסרט האחרון של הבמאי קוונטין טרנטינו "שמונת השנואים", סרט מעולה להדגמה של מיקומים מפני שהוא מתרחש כולו בחדר אחד המכיל כמות לא קטנה של דמויות, טרנטינו עושה כאן עבודת בימוי מבריקה שניתן ללמוד ממנה המון.
צידיי הפריים
אם נחשוב על הפריים שלנו כמשטח דו מימדי ניתן לחלקו בגסות לשלושה חלקים: צד ימין, אמצע וצד שמאל. אובייקט הממוקם באמצע יהיה לרוב הנושא החשוב ביותר בפריים, העיניים שלנו נוטות לייחס חשיבות רבה יותר למה שנמצא באמצע. לכן הצבת הנושא שלכם באמצע יכולה להיות דרך טובה להבליט אותו, לדוגמא:
בתמונה מלמעלה אנו רואים שלוש דמויות הנמצאות במרכז הפריים, רק מהתמונה אנו יכולים להבין ששני הגברים במרכז הם הדמויות עליהן נופל כרגע הפוקוס בסיפור, הבחורה אומנם נמצאת במרכז אך היא נוטה מעט לצד וגם מביטה הצידה ובכך מושכת פחות את תשומת ליבנו. בצד הימני קיצוני של הפריים מופיעה דמות נוספת, היא הדמות הכי פחות משמעותית בפריים גם בגלל המרחק שלה מהעדשה (מרחק המצלמה מהנושא) וגם בגלל שהיא נמצאת ברקע הפריים (על כך נדבר בהמשך) ובעיקר בגלל מיקומה בצד הקיצוני של המסך. אם כי עדיין יש לה חשיבות מסוימת, אחרת הבמאי לא היה מציב אותה בפריים כלל.
בתמונה זו הדמות ממוקמת בצד הפריים, אך היא הדמות היחידה בו, אין שום אדם או אובייקט אחר שמעניין אותנו יותר ממנה ולכן היא מיד הופכת מבחינתנו לנושא החשוב של הפריים. כמובן שהדמות אינה חייבת להיות ה'יחידה בפריים' על מנת להיות ממוקמת בצד ועדיין להיות הנושא. ישנן שלל דרכים (של מיזנסצנה) להפוך דמות שאינה ממורכזת לחשובה יותר מזאת שבמרכז, לדוגמא, למשוך אליה את תשומת הלב של הצופה על ידי, תאורה, תנועה, קול או המצאות דמויות אחרות בפריים שפניהן נסתרות ופחות מעניינות.
בחירה של העמדת הדמות דווקא בצד הפריים ולא במרכזו יכולה לתרום עוד משהו לסיפור מלבד קביעת חשיבותה לסצנה. בתת מודע שלנו אנו תופסים לא רק את הדמות כגורם חשוב בסיפור אלא גם את המרחב הריק שלפניה ונקודת מבטה. גם אם צפיתם בסרט "שמונת השנואים" נסו לדמיין לרגע שאתם רואים את השוט שלמעלה בפעם הראשונה. הציפייה היא כמובן שההתרחשות הבאה בסצנה תהיה אשר תהיה תגיע מהצד הימני, הצד המרווח.
זה מה שנקרא מבחינתנו האפשרות הצפויה, כאשר הבמאי בוחר למקם את הדמות בצורה כזאת הוא רומז לצופה את הבאות. גישה זו נפוצה מאוד בסרטים והצופה של היום מבין מיד את מה שעומד להתרחש במצב זה, דבר שיכול דווקא לשרת את מטרותינו במידה ונרצה להפתיע את הצופה. נוכל למשל לגרום להתרחשות להגיע מהצד ההפוך, דווקא מהצד ממנו הדמות והצופה אינם מצפים לכך.
דמיינו לרגע את אותו הפריים בדיוק עם הבדל אחד ויחיד - הדמות של סמואל ל. ג'קסון עומדת באותו המקום אבל עם הפנים לכיוון ההפוך, עם הגב למרחב הריק. רק הגורם הזה משנה את כל תכלית הסצנה, אנו הצופים יודעים שוב שההתרחשות תגיע מצד ימין, אבל הדמות אינה יודעת זאת ולכן העמדה כזאת של דמות תיצור מתח אצל הצופים, אנחנו רוצים שהדמות תסתובב אל כיוון ההתרחשות (כמובן שיש אלמנטים נוספים של מיזנסצנה שנרצה לקחת במחשבון במקרה זה, כגון מוסיקה מותחת והוראות משחק שונות שנעביר לשחקן).
השיקול למיקום הדמות בצידי הפריים או במרכזו נובע אך ורק מהצורך הסיפורי ותוכן הסצנה שלכם. כמו כן, זכרו כי הסרט הינו דינאמי בשונה מהתמונות שראינו, מה שאומר שדמויות יכולות לנוע במרחב ועל ידי כך לשנות את המיזנסצנה, דמות אחת יכולה להיות חשובה בתחילת הסצנה ואז לנוע לשולי הפריים ולתת במה לדמות אחרת רק כדי לחזור שוב לאור הזרקורים מאוחר יותר.
מישורי הפריים
אמנם הסרט המוקרן הוא למעשה רצף תמונות דו מימדיות, יש באפשרותנו לשחק עם רובד נוסף של הפריים מלבד ימין אמצע ושמאל, רובד זה נקרא עומק הפריים או מישורי הפריים. שלושת המישורים הם – רקע (Background), מרכז (Midground) וקדמת הפריים (Foreground).
קדמת הפריים, Foreground
כשאנחנו מדברים על עומק, קדמת הפריים היא החלק שמבליט את הנושא הכי הרבה. ככל שהדמות תהיה קרובה יותר לעדשת המצלמה היא תראה בעינינו חשובה יותר ותמשוך תשומת הלב שלנו.
מהתמונה למעלה ניתן מיד להבין שהדמות הקרובה ביותר לעדשה היא החשובה ביותר כרגע בסצנה, דבר העוזר לנו להבין זאת הוא חוסר הפוקוס על שתי הדמויות מאחור (פוקוס הוא עוד אלמנט שעוזר לבניית מיזנסצנה). גם אם דמויות אלו היו מפוקסות סביר להניח שהדמות הקרובה לעדשה הייתה תופסת את תשומת ליבנו, אלא אם כן אחת הדמויות האחרות הייתה מדברת או מבצעת פעולה. כך הבמאי, בעזרת השחקנים, קובע לאן הצופה יביט בכל רגע. זה בדיוק מה שטרנטינו עושה כמה שניות מאוחר יותר בסצנה כאשר הוא מבצע שינוי פוקוס בשוט וגורם לשחקן ברקע לפצוח בצחוק ולשתי הדמויות האחרות להסתובב לכיוונו ביחד עם הצופה, כעת הדמות שברקע הופכת לחשובה.
מרכז הפריים, Midground
מרכז הפריים הוא מקום קלאסי למיקום נושא הפריים. הבחירה של מיקום דמות או דמויות במרכז הפריים מאפשרת לנו לספר עוד שני סיפורי משנה במקביל. האחד שמתרחש ברקע והשני בקדמת הפריים. קחו זאת בחשבון, ובמידה ומיקמתם את הדמות שלכם במרכז הפריים יהיה נכון לנצל את שני המישורים הנותרים. אם לפריים מסוג זה לא יהיה רקע או פרונט, אז לשם מה מיקמתם את הנושא במרכז מלכתחילה? לשם מה להשאיר את החלל ריק?
רקע הפריים, Background
הרקע תמיד מספר סיפור כלשהו, גם אם לא מוצג בו אדם הוא נותן תחושה והרגשה של הסביבה. הוא יכול למסור פרטים נוספים על ההתרחשות או להפוך בשלב מסוים להתרחשות המרכזית. אם נבחר למקם דמויות ברקע (דמויות שהן לא ניצבי קהל) תהיה להן חשיבות מסוימת לסיפור. הנוכחות שלהן חשובה להתרחשות הסצנה או הסרט, אולי לא ברגע זה אך בשלב מסוים נוכחותם בפריים תוכיח את עצמה כרלוונטית. בתמונה הבאה לדוגמא, הדמות ג'ון רות' ברקע עומד לשתות כוס קפה מורעלת, הגברת בקדמת הפריים יודעת זאת וגם הצופים יודעים זאת ולמרות שישנו סיפור שמתרחש בקדמת הפריים ישנו סיפור שמתרחש גם ברקע הפריים.
במאים מתחילים רבים אינם נותנים דגש להעמדת השחקנים ואינם מבינים את חשיבות השימוש בהעמדה ליצירת המיזנסצנה, הם נוטים להושיב את השחקנים אחד מול השני ולצלם דיאלוג או לתת לשחקנים לנוע כרצונם במרחב הסצנה, במאים טובים לומדים להציב את השחקנים במקומות שתורמים לעלילה ולהניע אותם במרחב הפריים עם התקדמות הסיפור או על מנת לקדם את העלילה ולדחוף את ההתרחשות קדימה.
זווית הדמות ביחס למצלמה
כשדיברנו בקצרה על זוויות צילום (זווית ראייה) הזכרנו כי אנו מדברים על זווית המצלמה על קו אנכי, כלומר שהמצלמה יכולה להיות מעל ההתרחשות בסצנה או מתחתיה. במידה ונציב את המצלמה בזווית מלמעלה למטה כל הדמויות והעצמים בפריים יראו מלמעלה למטה, לעומת זאת לא כל הדמויות והתפאורה יהיו מופנים באותה הזווית כלפי המצלמה. כלומר, דמות אחת יכולה לעמוד עם הגב למצלמה, אחרת עם הפנים ושלישית בפרופיל. לכן אנו יוצרים כאן הפרדה בין זווית ראייה - הזווית בה המצלמה או הצופה רואים את ההתרחשות לבין הזווית בה אנו מציבים דמויות לכיוון המצלמה.
א-ב קולנועי הוא לצלם דמות בזווית של כ45 מעלות למצלמה - צילום מסוג זה נחשב יותר 'קולנועי' מאשר צילום פרונטלי הנחשב לצילום שטוח המקובל יותר במהדורות חדשות, צילום חובבני ובטלוויזיה. אך לזווית הדמות ביחס למצלמה ישנה חשיבות הרבה יותר גבוהה מאשר יצירת תחושה קולנועית והיא כמובן העברת המסר הנכון לצופה, והוספת רובד נוסף למיזנסצנה. הבא נעבור על האופציות העומדות לפנינו ונסביר למה לנו להשתמש בכל אחת מהן.
צילום מהגב
צילום מהגב הוא הצילום ה"מרוחק" ביותר האפשרי. לא משנה באיזה גודל פריים אנו מצלמים את הדמות. כאשר הצופה רואה את הגב של הדמות הוא מרוחק ממנה רגשית. הוא לא יודע על מה הדמות חושבת ומה יהיה המהלך הבא שלה גם אם אנחנו כבר יודעים מי היא הדמות. במקרה שאנחנו רואים את הדמות בפעם הראשונה אנו נמצאים במצב של מתח וציפייה לגלות מי היא.
השוט הפותח של הסרט 'עיר החטאים' מתחיל בצילום גבה של בחורה, מה הצופה יכול מיד להסיק עליה? שהיא לובשת שמלת ערב אדומה והיא על גג של בניין? אבל אנחנו לא יודעים מי היא, איך היא נראית ומה היא עושה שם. הבמאי מכריח אותנו להתחיל מיד לחשוב על הבאות ובכך גורם לנו כצופים להפעיל את ראש, הוא לא מגיש לנו שוט פרונטלי של הבחורה על צלחת.
רבע סיבוב מהגב
כאן הדמות עדיין מרוחקת מאוד אך אנו מסוגלים כעת להבחין בפרטים מסוימים. לא סתם שוט זה נפוץ בצילומי דיאלוג מעבר לראש או לכתף, כאשר אנו רוצים להראות בפריים גם את הדמות שמקשיבה באותו הרגע ולתת לצופה להבין פחות או יותר מי היא אך להשאיר אותה בתור הדמות המשנית בפריים. לשימוש בזווית כזאת בפני עצמה עדיין יש מן המסתורין של הצילום מהגב אך נמסרים לצופה מעט יותר פרטים על הדמות, זאת זווית קלאסית של מסתורין. שוט זה נהיה נפוץ מאוד בצילומי פנים של רכב, ככל הנראה בגלל שזה פשוט נוח לצלם דמויות מהכסא האחורי ללא צורך למתקן את המצלמה, שוטים כאלו הפכו למעין סטנדרט וזה עצוב, מפני שהם הופכים לרוב לחסרי משמעות למסר הקולנועי המועבר בסצנה.
אמנם הנושא בתמונה הבאה היא הבחורה באדום, אנו יכולים לזהות עדיין פרטים אחדים באיש איתו היא מדברת ובאותו זמן אנו לא יודעים עליו מספיק.
פרופיל
פרופיל הוא שוט מעניין מאוד מכיוון שהוא מראה רק חצי גוף וחצי פנים ובכך גורם לנו להרגיש קרובים אל הדמות במידה מסוימת ובאותה העת כאילו שאנו לא לגמרי מכירים אותה. שוט פרופיל בא לידי שימוש פעמים רבות על מנת להראות דמות ניצבת מול משהו. וישנם גם כאלו שלוקחים אותו לכיוונים הרבה יותר מעניינים, לדוגמא בסרט הקוריאני 'אמא' משתמש הבמאי בשוטים של פרופיל לאורך כל הסרט על מנת לתת לצופה תחושה של מסתוריות בהקשר לחלק מהדמויות.
רבע סיבוב קדמי
כאן הדמות מצולמת ב45 מעלות מלפנים, זו היא הזווית הנפוצה ביותר בקולנוע, היא מראה לנו כמעט את כל פני הדמות, אנחנו מזדהים איתה, אנחנו מבינים אותה ובנוסף הזווית מוסיפה מעין עומק או רובד קולנועי מעניין יותר לצילום, ועדיין משאירה מעט מקום לתהייה.
זווית פרונטלית
בזווית מסוג זה הדמות ניצבת ישירות מול המצלמה, אומנם רבים אוהבים לתאר זווית כזאת, כשטוחה ו'לא קולנועית', אך היא למעשה יוצרת את אחד השוטים החזקים ביותר בקולנוע במידה ונשתמש בה בזמן ובמקום המתאים. זו היא הזווית האינטימית ביותר, כאן הדמות פונה ישירות אל הצופה, ישירות אל המצלמה כאילו מבקשת את תשומת ליבו ורוצה שהוא יהיה מודע אליה, שימו לב שדמויות בקולנוע מופיעות בשוט פרונטלי מלא רק לעיתים נדירות ורק על מנת להעביר מסר חשוב ועוצמתי לצופה.
מרחק בין דמויות
מרחק בין דמויות בפריים הוא כלי נוסף בידי הבמאי להרכבת המיזנסצנה. המרחק בין הדמויות מספר סיפור חשוב על היחסים ביניהן. כמו בחיים, אנחנו נוטים להיות מרוחקים יותר נפשית וגם פיזית מאנשים שאנחנו לא מכירים או כאלו שהכרנו זה עתה ולהתקרב ככל שאנחנו מכירים יותר.
הדמויות בתמונה הבאה קרובות אחת לשנייה, משמע שהן מרגישות בנוח להיות קרובות, גם ללא הכרת הסיפור של הסרט נוכל להתחיל להסיק מסקנות על הדמויות והיחסים ביניהן.
כמובן שיחסים בין דמויות משתנים לאורך הסרט ואפילו לאורך הסצנה ובהתאם גם המרחק האינטימי ביניהן. גם כאן יש באפשרות הבמאי אופציות מעניינות יותר לשימוש במרחק על מנת להעביר מסרים. לדוגמא, קרבה בין שתי דמויות כאשר אחת מהן אינה מעוניינת בקרבה זאת יוצרת מסר שונה לחלוטין. נסו לחשוב על דרכים נוספות לשימוש במרחקים בין דמויות לבניית המיזנסצנה שלכם.
המרחב שמחוץ לפריים
למשפט של שאמר מרטין סקורסזה ישנה משמעות חזקה מאוד. סקורסזה מתכוון לכך שגם בעת שאנו מראים לצופה התרחשות מסוימת עלינו לזכור שגם מחוץ לפריים בכל רגע נתון ישנן התרחשויות, התרחשויות שאם רק נבחר נוכל להראות בכל רגע נתון ולשלב בסצנה או לשחק איתן בדרכים אחרות על מנת לדחוף את הסיפור לכיוןן כזה או אחר. הבא נעבור על כמה מהשימושים שהבמאי יכול לעשות בחלל שמחוץ לפריים.
הפעלת הדמיון של הצופה
התמונה הבאה מתוך הסרט 'המבוך של פאן' תעזור לנו להתחיל ולהבין את המשמעויות של השימוש בחלל שמחוץ לפריים.
אנו רואים את הילדה מביטה בצורה דרמטית לנקודה שנמצאת מחוץ לפריים, בשביל הצופה ההתרחשות היחידה שקיימת היא זאת שהבמאי בוחר להראות לו באותו הרגע בתוך הפריים. לעומת זאת, הבמאי צריך לדעת מה נמצא מחוץ לפריים בכל רגע נתון ולעשות בכך שימוש משכיל. שוט מסוג זה (למרות שהוא הוצא מהקשרו בסרט) עושה שימוש מיידי בחלל שמחוץ לפריים, הוא גורם לנו לחשוב ולנסות להבין מה יקרה בשוט הבא, על מה מסתכלת הילדה? ומה יהיה המשך הסיפור?
דוגמא נוספת לשימוש במרחב שמחוץ לפריים ניתן לראות בסרטון הבא מתוך הסרט 'באטמן מתחיל'.
כפי שניתן לראות כריסטופר נולאן משתמש במרחב שמחוץ לפריים ליצירת מתח ולשמירת הצופה בתהייה לאורך כל הזמן מאיפה יופיע באטמן. אגב, שימו לב שנולאן משתמש בסוף באלמנט ההפתעה עליו דיברנו באחת הדוגמאות מעלה, כאשר הבריון החמוש הולך אחורה עם פניו לכיוון ימין הפריים נולאן משאיר בכוונה מרחב ריק מצד ימין על מנת ליצור אשליה כאילו באטמן יופיע משם ואז גורם לו להגיח מצד השני, טכניקה קלאסית להפתעת הצופה.
תלת מימדיות
תפיסה מוכרת בקולנוע היא שפריים נראה 'קולנועי' יותר במידה והוא תלת מימדי יותר, או במילים אחרות, יש בו עומק. מפני שהתמונה שמוצגת לצופה היא למעשה דו מימדית, אנו כיוצרי קולנוע שואפים לרוב ליצור את התלת מימדיות הזאת בפריים. הבה נראה מספר דרכים בהן אנו יכולים לעשות זאת.
* שימוש בכל מישורי הפריים
כפי שכבר ציינו קודם כשדיברנו על מישורי הפריים, במידה ואנו מספרים סיפור בקדמת, אמצע ורקע הפריים אנו נותנים לפריים שלנו מראה קולנועי יותר, כמובן תוך כדי התחשבות בצורכי הסיפור של הסצנה.
* הפניית הדמויות והתפאורה בזוויות שונות כלפי המצלמה
דרך נוספת להוסיף תלת מימדיות לפריים היא הדרך בה אנו מציבים את הרכיבים שלנו בפריים ביחס למצלמה, כפי שציינו כבר הדמות יכולה להימצא בזווית מסוימת למצלמה על מנת להעביר מסר מסוים, בחירה זאת תהיה לרוב בחירה בימויית שתשרת את מטרת הסיפור ולא על מנת ליצור תלת מימדיות בפריים בלבד. אם זאת, מלבד הדמויות בפריים ישנה גם התפאורה, רק האופן בה מוצבת התפאורה בפריים יכול לתרום ליצירת עומק וזוויות נוספות בפריים.
* אמצעים נוספים
אמצעים נוספים שניתן לעשות בהם שימוש לשם יצירת תלת מימדיות אך הינם פחות רלוונטים למאמר זה יכולים להיות: תאורה, איפור, תנועה בפריים, מזג אוויר, תנועות מצלמה, אפקטים ועוד.
תלת מימדיות ככלי סיפורי
אמנם פריימים תלת מימדיים מחזקים את החוויה הקולנועית של הצופה והם הפכו למעין סטנדרט בקולנוע. ישנם במאים הבוחרים לספר את הסיפור שלהם בצורה 'שטוחה' יותר וזה עובד להם, השם הראשון שעולה לראש הוא ווס אנדרסון, אחד הבמאים המוכשרים ויוצאי הדופן ביותר בימינו. ווס אנדרסון דוגל בשיטת סיפור דו מימדית בכל סרטיו ומחזק את מסריו בדרכים נוספות מלבד סידור הפריים, תנועות המצלמה והדמויות בסרטיו מתרחשות גם כן בצורה דו מימדית, משמאל לימין, מלמעלה למטה, לעיתים נדירות לעומק הפריים. לפניכם מספר דוגמאות לפריימים מסרטיו של ווס אנדרסון.
בטח שמתם לב שבתמונה האחרונה יש עומק לפריים. אך אם ננתח את הפריים יותר טוב, נראה כי הרקע של הפריים לא באמת מספר סיפור משמעותי ורוב המסרים מועברים במרכז וקדמת הפריים. ודבר נוסף, שימו לב לסידור העצמים בפריים, כל העצמים בפריים כולל הדמות עצמה פונים כמעט באותה זווית לכיוון המצלמה מה שנותן לפריים מראה שטוח אפילו עם זאת שיש לו עומק, זאת היא ללא ספק בחירה בימויית.
כעת אנו רואים שגם הבחירה של יצירת תלת מימדיות בפריים הינה בחירה בימויית ולא רק בחירה ויזואלית שנועדה לתת תחושה קולנועית, ולכן תורמת למיזנסצנה, הדרך בה אנו מעבירים את סיפור הסרט לצופה.
גאומטריה בפריים
גאומטריה באה לידי שימוש רב בסרטים. העין והמוח שלנו רגישים במיוחד לצורות גאומטריות מופשטות כגון קווים, משולשים, ומרובעים וגם לתבניות שחוזרות על עצמן. בקולנוע למדו עם השנים לעשות שימוש מושכל בכך, צורות ותבניות יכולות לשמש להפניית עיני הצופה, מרכוז, מסגור, הבלטה והפרדה של דמויות ועצמים וגם לשם העברת מסרים כלליים יותר, בין היתר בצורה בלתי מודעת.
קווים
קווים בקולנוע יכולים להפריד בין דמויות וחלקי פריים או למקד את נקודת המבט של הצופה לנקודה מסוימת וליצור קומפוזיציה נעימה לעין בפריים. קווים שיבצעו הפרדה בפריים נקראים לרוב 'קווים גלויים' והם מושכים תשומת לב אל עצמם. קווים שמנחים את עיני הצופה נקראים 'קווים נסתרים' מכיוון שהם עושים את הפעולה בתת מודע של הצופה.
כפי שראיתם בדוגמא למעלה, הקווים בסרטים הם לא קווים שצויירו עם עפרון על דף אלא קווים שאנו מציירים עם העצמים שבפריים. אלו יכולים להיות, חבלים תלויים, עמודים של פנסי רחוב, טקסטורה על קיר, קרני אור ואפילו בני אדם, כאן יש באפשרותכם להפעיל את הדמיון וליצור משמעות בעזרת אמצעי כה פשוט כמו קו, זו האמנות שבתוך הקולנוע.
צורות
כמו קווים גם בצורות ניתן להשתמש בדרכים שונות ומקוריות. השימוש הנפוץ ביותר בצורות בקולנוע יהיה מסגור של דמות או נושא, זאת מפני שצורות יוצרות מסגרת בצורה טבעית. לכל צורה יכולה להיות השפעה שונה על הצופה, וכמובן לאובייקט שיוצר את הצורה.
חלונות ודלתות הם אחד האמצעים הנפוצים למסגור דמויות בסרטים, מכיוון שהם צורות מרובעות הנמצאות סביבנו כמעט תמיד ויוצרים מסגרות מושלמות. בתמונה למעלה אנו רואים שימוש מעולה בלוקיישן על מנת למסגר את שתי הדמויות בחלונות. הדמויות בסצנה מהסרט '12 שנים של עבדות' שתי הדמויות בפריים נמצאות בעימות, קווי החלונות יוצרים הפרדה שמוסיפה למתח, כאשר אחת הדמויות תחצה לצד השני של הקו העימות יעבור שלב אחד קדימה.
בתמונה למעלה, הדמות ממוסגרת בתוך צורה של עיגול, העשוי מחבל תליה. מסגור מסוג זה גורם לצופה לא רק להתמקד בדמות אלא גם להבין מיד שהיא נמצאת בסכנה, היא זאת שהולכת להתלות.
שימו לב כי ככל שהצורה בה תשתמשו תהיה מורכבת יותר כך ישנו פחות סיכוי שהיא תמשוך את תשומת הלב של הצופה מכיוון שמוח האדם שואף להפשיט את מה שהוא רואה ככל הניתן ולכן רק צורות מופשטות יתפסו בעינינו יותר.
תבניות
אם קווים וצורות הינם אמצעים מופשטים יותר שלרוב ימשכו לעצמם פחות תשומת לב מודעת, תבניות הן צורות החוזרות על עצמן פעמים רבות עד כדי יצירת מהות גדולה יותר. ברור אם כך שתבניות יוצרות מסר הרבה יותר חזק ומשפיע על הצופה.
כשאנחנו מדברים על תבניות של צורות, אנו יכולים לחשוב מיד על משולשים או מעויינים שמסודרים אחד ליד השני ייוצרים תבנית ויוצרים תבנית. אבל אנו כיוצרי קולנוע מנסים ליצור תבניות שיחזקו את מסר הסרט ובו זמנית יהיו מקוריות וייחודיות. תבנית בסיסית למדי שאולי אפילו לא הייתם חושבים עליה כתבנית, תבנית יכולה להיות גם שדה פרחים או שורות של חיילים עומדים דום.
השולחנות בתמונה למעלה יוצרים תבנית חוזרת של מעגלים, אבל אם מתמקדים בהם ניתן ללמוד הרבה על הסצנה, השולחן שעליו רצה הבמאי להתמקד מובלט בקרן אור חזקה. בנוסף ניתן לראות שרוב השולחנות ריקים והאולם גדול ומפואר, זהו ניסיון של הבמאי להראות שחדר האוכל של המלון שהיה פעם מפורסם ומלא במבקרים, נשאר כעת ריק ומוזנח.
דוגמא נוספת מהסרט 'המטריקס' בה נראים בני האדם המשמשים כסוללות בשביל הרובוטים, גם זה יוצר תבנית - הפעם התבנית מחרידה במעט.
לסיכום
במאמר זה דיברנו על אמצעים ליצירת מיזנסצנה בפריים, הסיפור של הסצנה שמתחבא מאחורי הדיאלוג של השחקנים והעלילה הראשית של הסרט. האמצעים בעזרתם יכול הבמאי להפוך את הסרט ליצירה אמנותית ולא רק להעביר סיפור בנאלי לצופה. כמובן שישנם עוד מרכיבים רבים למיזנסצנה, במאמר זה התעמקנו אך ורק בנושאים הקשורים למרחב הפריים, כיוונים, מיקומים וגאומטריה של פריים. נושא אחד שאולי שווה היה להזכיר הוא תנועת השחקנים בפריים, לו נקדיש מאמר נפרד בעתיד. כמו כן נמשיך לדבר על אמצעים נוספים לספר סיפור קולנועי במאמרים הבאים.